miércoles, 6 de enero de 2010


P es el promedio de este parcial de debe redondear por el primer decimal, cualquier aclaraci{on se har{a en clases........

martes, 27 de octubre de 2009

http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programación_Java en esta dirección esta la historia de java mas detallada, leer y comentar sobre este contenido.

Consultar que es JDK, JEE y Netbeans y enviar a mi correo hasta el lunes 2 de noviembre (no importa que sea feriado), incluir una parte sobre las aplicaciones actuales de java......

martes, 20 de octubre de 2009

DATOS INFORMATIVOS

Escuela: Sistemas Computacionales
Carrera: Ingeniería en Sistemas
Asignatura: Paradigma Orientado a Objetos
Curso o Ciclo: Cuarto Semestre
Modalidad: Presencial
Centro Académico: Matriz
Periodo: 2009 – 2010
Docente: Ing. Danilo Barreno
Horas Semanales: 6

FUNDAMENTACIÓN DE LA ASIGNATURA

Un componente importante en los que es la programación es el Paradigma Orientado a Objetos ya que en la actualidad todos los lenguajes de programación los ha adoptado o por lo menos lo soportan, la mayoría de lo programas actuales se han desarrollado con éxito con un Paradigma Orientado a Objetos, y de alguna manera pretende con estos procesos de Ingeniería de Software apalear los graves efectos de la Crisis de Software persistente en el mundo y en nuestro país.

Este modulo pretende dar a conocer el paradigma OO además de dar al alumno los conocimientos necesarios para entender y ejecutar un proyecto orientado a objetos, así como la utilización de un lenguaje visual con orientación a objetos y el correcto uso de los conceptos que domina la OO.

OBJETIVO GENERAL

Conocer el Paradigma Orientado a Objetos y utilizarlo en la solución de problemas a través de software

SISTEMAS DE HABILIDADES

El estudiante será capaz de:
  • Reconocer los objetos a implementar.
  • Implementar los Objetos
  • Usar conceptos Orientados a Objetos (Herencia, Polimorfismo, Encapsulamiento)
  • Desarrollar aplicaciones utilizando la programación Orientada a Objetos.
  • Aplicar la metodología RUP.
  • Entender los conceptos de argumento y parámetro.
  • Asimilar y manejar el concepto de procedimiento y de reutilización de código.
  • Asimilar y manejar el concepto de función y de reutilización de código.
  • Identificar los procesos de un programa que pueden implementarse como subprogramas.
  • Construir subprogramas.
  • Desarrollar aplicaciones que usen subprogramas.
  • Identificar los problemas que son susceptibles a resolver con recursividad.
  • Aplicar la recursividad en la resolución de problemas.
  • Interpretar el significado de las palabras claves de un lenguaje.
  • Utilizar la sintaxis definida para cada lenguaje.
  • Reconocer un programa fuente
  • Reconocer un programa objeto
  • Reconocer el tipo de lenguaje
  • Compilar un programa fuente
  • Entender los tipos abstractos de datos para desarrollar algoritmos desde la perspectiva de la separación del ambiente y representación de la implementación.
  • Entender los conceptos de encapsulamiento y ocultamiento de información.

DISTRIBUCIÓN DE FORMAS DE ENSEÑANZA.

Carga Horaria 96 horas clases – 16 semanas


C = Conferencia
ST = Seminario Taller
L = Laboratorio Socio – Cultural
PL =Práctica Laboral
INV = Actividad de Investigación
VINC= Vinculación

CONTENIDOS

UNIDAD I
  •  Fundamentos de programación OO
  • Elementos primordiales en el modelo de objetos.
  • Análisis de Requisitos de Software Orientada a Objetos
UNIDAD II
  • Elementos del lenguaje
  • Técnicas de Modelado de objetos
  • Planteamiento del problema
 UNIDAD III
  • Análisis 
  • Introducción al diseño de la solución
  • Estructuras de Control
  • Clases instanciables
  • El método y mensaje como elementos de la comunicación
UNIDAD IV
  • Programación Visual con Orientación a objetos

METODOLOGÍA


EVALUACIÓN

Tipos:
  1. Coevaluación
  2. Heteroevaluación
De forma: permanente – Sistémica, Continua

Sobre:
Trabajo en Equipos
  1. Evaluación Individual
  2. Exposiciones
  3. Informes
  4. Investigaciones
  5. Trabajos de Vinculación
  6. Socializaciones
  7. Otros…